Indonesia Dalam Roda Industri Webtoon Global

Peran Industri 4.0 Memfasilitasi Relasi Labour Yang Setimpang

Iklan Line Webtoon di Youtube

Kim dan Yu pada tahun 2019 menerbitkan sebuah paper berjudul ‘Platformizing Webtoons: The Impact on Creative and Digital Labor in South Korea’. Tulisan ilmiah ini mengangkat polemik pada Webtoon (dan platformisasi) yang kerap kali luput dari mata: relasi kerja antara pengkarya dengan platform penerbitnya. Insight dan perspektif baru yang diberikan memberikan kesan yang begitu kuat bagi saya, seolah membuka realita yang kasat mata sebelumnya. Terinspirasi langsung oleh tulisan tersebut, saya menuliskan sebuah conceptual paper yang menerapkan perspektif yang serupa pada realita Indonesia. Sayangnya karena keterbatasan waktu dan ketersediaan literatur ilmiah untuk menopangnya, tulisan saya hanya sekedar conceptual paper yang bahkan sejatinya masih berupa draft dan belum terbit sebagai karya ilmiah. Namun saya memutuskan tulisan ini untuk dihadirkan sebagai tulisan populer yang lebih aksesibel dan sebagai sebuah reaksi yang sigap atas perubahan dan dinamika yang terjadi pada industri komik (webtoon) kita selama 2 tahun belakangan.

Pendahuluan

Dunia digital dan media baru memainkan banyak peran dalam proses globalisasi dunia. Bahkan sebelum muncul internet, perkembangan pesat antara teknologi transportasi, logistik, dan terutama telekomunikasi memotong banyak waktu tempuh informasi. Marshall McLuhan yang menyadari realita dunia transnational tersebut mencanangkan istilah yang disebutnya sebagai Global Village (1964). Namun bukan sekedar keterikatan komunikasi yang menjadi inti dari istilah terbut, melainkan konsumsi media, imaji, dan konten oleh audiens global (McLuhan, 1964).

Paradigma McLuhan tersebut kurang lebih menetapkan arah lajur dari diskusi mengenai globalisasi dan juga turut mengikutinya media baru. Studi-studi mengenai sifat global dari media baru seringkali difokuskan pada globalitas dari konsumsi suatu atau partisipasi dalam sebuah media. Seperti misalnya studi (Yecies, Aegyung, Yang, & Zhong, 2019) membahas aspek global mesin intellectual property (IP) Webtoon dari popularitasnya di luar negara asalnya Korea Selatan (berikutnya disebut sebagai Korea). Interkonektivitas yang difasilitasi oleh platform Line Webtoon hingga sebuah komik dari Korea bisa diterjemahkan sendiri dan kemudian dinikmati oleh pembaca Indonesia menjadi sebuah titik fokal yang dirayakan oleh studi tersebut.

Di situ lah aspek dari ekonomi politik globalisasi jarang memperoleh pembahasan yang memadai. Satu studi (Jin & Freenberg, 2015) mengkaji user generated content (UGC) yang merupakan bagian penting dari media baru melalui lensa kritist-marxis di mana UGC dilihat sebagai free labor yang dieksploitasi oleh platform. Studi lain (Arditi, 2017) dengan paradigma yang serupa membahasnya lebih mendalam, di mana ubiquity dari musik ditambah dengan praktik media baru yang memanen data dari pengguna menjadikan kegiatan mendengar musik itu sendiri—terutama melalui jasa streaming—sebagai sebuah free labor oleh karena adanya nilai yang diekstrasi oleh platform di situ. Kedua studi tersebut memperlihatkan bagaimana globalisasi dan media baru yang dikatakan membawa kesetaraan kesempatan dan akses, pada nyata menyembunyikan sebuah hubungan (labor) yang tidak seimbang antara platform dengan penggunanya.

Lebih lanjut pendekatan labor ini bisa ditambah dengan aspek geografi. Walaupun dikatakan globalisasi meninggalkan batas antar negara, pada kenyataannya masih terdapat sekat-sekat kasat mata yang membatasi antar bangsa. Setiap negara berdaulat memiliki hukum, sosial, politik, dan ekonominya sendiri yang senantiasa membentuk ekosistem internet yang akan dihuni oleh penduduknya. Dari segi ekonomi-politik, hal tersebut berarti setiap negara akan memiliki posisi dan nilai labor yang berbeda pula. Satu negara yang memiliki platformnya sendiri dan membuka cabangnya di negara lain akan lebih kuat nilainya ketika disandingkan dengan negara yang sekedar ‘menyumbangkan’ pendudukanya menjadi pengguna.

Secara lebih khusus penulis ingin menggabungkan konsep-konsep tersebut secara spesifik kepada industri komik untuk menjadi sebuah conceptual paper. Pilihan ini diambil tidak hanya sekedar didorong oleh ketertarikan pribadi penulis pada industri penulis namun juga karena kajian ilmiah yang sekedar mengkaji komik secara umum sangat jarang dijumpai. Apalagi kajian ilmiah yang membahas industrinya itu sendiri dari berbagai perspektif dan pradigma. Mengutip Seno Gumira Ajidarma:

Kajian ilmiah yang membicarakan komik tidak banyak jumlahnya, ungkapnya dalam disertasinya Panji Tengkorak: Budaya Dalam Perbincangan (2011).

Webtoon Sebagai Mesin Hallyu yang Menjadi Global

https://icv2.com/images/article_thumbs/650x650_276ecbbc9a6d1ecba95a0b33ea196e1a4f2c6ca60611c1c712b14c13.jpg

Webtoon merupakan istilah penggabungan antara ‘Web’ (dari website) dan ‘Cartoon’ yang digunakan untuk menyebut sebuah format komik digital di Korea sejak awal dekade 2000-an (Yecies, Aegyung, Yang, & Zhong, 2019). Pada awal kemunculannya webtoon hanyalah sekedar istilah khas bagi pembaca Korea untuk menyebut webcomic sebagaimana tidak ada perbedaan yang berarti di antaranya. Namun perubahan pada webtoon terjadi beriringan dengan meningkat pesatnya kepemilikan smartphone dan penetrasi internet (Ji-young, 2018 melalui Yecies, Aegyung, Yang, & Zhong, 2019), memindahkannya dari website ke aplikasi smartphone. Webtoon bertransformasi menjadi sebuah format komik yang dioptimisasi pada layar mobile – aspect ratio 9:16, dan arah baca scrolling vertikal –, membedakannya dari webcomic lain yang hadir sebelumnya.

Sebagai bagian dari hallyu atau ‘Gelombang Korea’ (Korean Wave), webtoon memainkan peran integral dalam ekspansi dari ‘Korea Digital’ dan teknologi informasi komunikasi baru (Yecies, Aegyung, Yang, & Zhong, 2019). Line Webtoon, salah satu pemain utama platform webtoon di Korea menyebut dirinya sebagai ‘penerbit komik terbesar di dunia’ (Yecies, Aegyung, Yang, & Zhong, 2019). Klaim tersebut mungkin tidak berlebihan oleh karena Line Webtoon tersedia secara internasional melalui tujuh bahasa: Inggris, Thailand, Mandarin, Spanyol, Prancis, Belanda, dan Indonesia. Bahkan webtoon yang sebenarnya merujuk pada formatnya itu sendiri seringkali digunakan sebagai kependekan bagi Line Webtoon.

Terlepas dari popularitas dan kehadiran internasional Line Webtoon yang signifikan, ia tetap satu pemain dari industri webtoon global yang lebih besar. Di Korea sendiri Naver (pemilik Line Webtoon) bersaing dengan Kakao, platform Webtoon pesaing dengan ukuran serupa. Selain itu masih terdapat pula pemain berukuran sedang seperti Lezhin Comic. Pada ranah global, terdapat pemain lain yang bahkan asalnya bukan dari Korea yakni Tapastic (AS), Graphite Comics (AS), Delitoon (Prancis), Webtoon Factory (Prancis), dan Comico (Jepang). Daftar platform webtoon tersebut belum termasuk versi operasi internasional platform asal Korea yang telah disebutkan sebelumnya. Hal ini memperlihatkan sifat global dari webtoon yang tidak membatasi dirinya pada penerbit pribumi saja selayaknya komik Amerika, manga Jepang, atau bahkan manhwa yang juga berasal dari Korea.

Globalnya Webtoon baik sebagai platform ataupun sebagai format terjadi bukan karena ketidaksengajaan melainkan bagian dari desain. Pemerintah Korea saat administrasi Park Geun-hye mengumumkan bahwa fashion dan webtoon sebagai area baru dari Gelombang Korea 3.0 (Ryoo & Jin, 2018). Kementerian Budaya, Olahraga, dan Turisme mengumumkan rencana pendanaan sebesar 4,65 juta USD dalam upaya mendukung lingkungan produksi dan kreativitas budaya yang difokuskan pada kultivasi talenta di industri webtoon (Kim & Yu, 2019). Kebijakan tersebut memberikan fondasi bagi platform Webtoon agar menjadi industrinya sendiri yang “secara aktif dan langsung mencari dan memperkerjakan content creator” hingga melampaui industri manhwa (Kim & Yu, 2019). Akibatnya secara domestik, industri webtoon memiliki banyak platform berukuran sedang baru di luar dua pemain besar Naver dan Kakao, memastikan iklim kompetisi yang sehat ketat. Mengetat pasar domestik tersebut kemudian mendorong platform besar untuk mencari pasar baru di ranah global, memenuhi fungsi sebagai garda depan Gelombang Korea 3.0 sesuai dengan yang diharapkan oleh pemerintah Korea.

Dukungan pemerintah Korea atas industri budaya-nya bukanlah hal baru ataupun rahasia. Administrasi Kim Young-sam menghadirkan konsep industri budaya ke dalam kebijakan budayanya hingga mendirikan Direktorat Industri Budaya pada tahun 1994 (Ryoo & Jin, 2018). Kecenderungan dari pengembangan industri budaya oleh negara tersebut menjadi sebuah kontras dengan kebijakan neoliberal lainnya yang diadopsi oleh pemerintah Korea sejak dekade 1990-an, sebuah posisi yang terus berlangsung hingga sekarang (meski pada taraf intensitas dukungan yang berbeda tiap pergantian presiden). Maka tidak mengherankan apabila industri budaya Korea dapat mengembangkan sayapnya ke pasar global: dukungan kuat dari pemerintah, memastikan adanya kompetisi pasar domestik yang sehat, mematangkan dan mendorong industri budayanya untuk mengembangkan diri ke ranah internasional

Webtoon secara sekilas memang terlihat seperti industri global yang tidak terbatasi oleh sekat-sekat antar negara. Namun kebijakan pemerintah Korea di baliknya hingga platform Webtoon dapat matang menjadi sebuah industri memperlihatkan sebuah dukungan bersifat nasionalistik. Walaupun platform Webtoon banyak yang tersedia secara global, pada akhirnya banyak dari mereka yang dimiliki oleh industri budaya Korea.

Strategi Transmedia Industri Budaya Korea

https://images-sg.girlstyle.com/wp-content/uploads/2020/06/true-beauty-Feature.jpg

Pengembangan industri budaya secara langsung oleh pemerintah Korea menghasilkan beberapa sektor industri yang matang dan mampu berdiri sendiri. Hal ini jadi memungkinkan bagi setiap sektor industri budaya untuk menciptakan kerjasama dan promosi silang yang dapat menguntungkan satu sama lain. Tidak mengherankan apabila strategi transmedia di antara sektor industri budaya Korea menjadi hal lumrah, bila bukan hal yang niscaya.

Posisi industri Webtoon dalam gerigi roda industri transmedia tersebut umumnya sebagai penyedia sumber material adaptasi. Dalam sebuah kajian (Yecies, Aegyung, Yang, & Zhong, 2019) mengangkat sebuah webtoon berjudul Cheese in the Trap sebagai studi kasus atas perpanjangan mesin IP Webtoon ke ranah lintas media. Cheese in the Trap aslinya merupakan webtoon yang terbit di Line Webtoon antara tahun 2010 hingga 2017, berlangsung selama 297 episode sepanjang 4 musim (Yecies, Aegyung, Yang, & Zhong, 2019). Pada tahun 2014 sebuah adaptasi atau remake Cheese in the Trap sebagai serial televisi diumumkan, dan episode pertamanya tayang pada Januari 2016. Di tahun yang sama pada bulan Mei, adaptasi film Cheese in the Trap pun diumumkan dan kemudian dirilis dua tahun kemudian pada tanggal 14 Maret 2019, bertepatan dengan White Day. Terlepas dari resepsi yang diterima, keberadaan adaptasi tersebut memperlihatkan potensi transmedia dari industri budaya Korea.

Strategi transmedia memungkinkan adanya persilangan audiens antar sektor industri, memperluas cakupan pasar dengan memaksimalkan audiens yang sudah tersedia. Saat Webtoon diadaptasi ke serial televisi, ia berpotensi untuk mengekspos penonton televisi kepada Webtoon yang menjadi sumber materialnya. Begitu pula sebaliknya di mana televisi serial dapat mengundang pembaca Webtoon ke dalam pasar K-Drama. Hal yang sama kurang lebih berlaku pada industri film. Dengan demikian sifat transmedia dari industri budaya Korea memungkinkan satu IP untuk dimaksimalkan keuntungannya dengan digunakan oleh beberapa sektor industrinya sekaligus.

Strategi transmedia memberi potensi pendapatan tambahan yang besar bagi komikus Webtoon. Kajian Yecies et al. (2019) sayangnya hanya membahas sifat transmedia dari mesin IP Webtoon tanpa menyentuh secara konkrit pendapat finansial yang diperoleh. Pada perihal ini, Kim dan Yu (2019) menyebutkan bahwa The Moss¸ sebuah film tahun 2010 yang diadaptasi dari webtoon oleh Yoon Tae-Ho berhasil memperoleh keuntungan sebesar 18 juta USD melalui 3.4 juta penonton. Dari sisi kesempatan untuk menjadi global, Love Alarm baru saja memperoleh adaptasi oleh Netflix dalam bagian tayangan orisinal 2019 mereka. Kim dan Yu kemudian mengungkap bahwa sejumlah kecil webtoonis populer mampu memperoleh gaji sebesar 15000 USD, sebelum ditambah pendapatan tambahan dari lisensi IP mereka. Berdasarkan hasil riset pemerintah, penjualan hak cipta Webtoon diperkirakan nilainya mencapai 18.8% dari seluruh industri komik, memperlihatkan meningkatnya adopsi strategi transmedia “one source for multi-use” di industri kreatif Korea (Kim & Yu, 2019).

Namun ada kenyataan lain di balik besarnya nilai angka dari industri transmedia webtoon. Kim dan Yu (2019) dalam kajiannya menyebutkan hanya mereka yang terkenal yang memiliki kesempatan untuk menyentuh industri transmedia, dengan besaran hanya 1.8% Webtoonis yang memperoleh pemasukan besar dari penjualan hak cipta (KOCCA, 2018, hal. 75). Hal ini memperlihatkan terdapatnya persaingan sangat ketat bahkan di antara sesama Webtoonis Korea. Kreator global yang menerbitkan karyanya melalui platform versi internasional dari platform Korea harus mencari kesempatannya di lain tempat dan lain hari.

Bagaimana Platformisasi Mengubah Relasi Labor di Dunia

https://touchstoneblog.org.uk/wp-content/uploads/2017/07/gig-economy.jpg

Dalam studinya Kim Ji-Hyeon dan Yu Jun (2019) mengkaji webtoon melalui lensa yang kritis. Kajian mereka utamanya prihatin dengan aspek produksi dan labor dari webtoon yang didorong oleh dua alasan: 1) Webtoon masih sangat bergantung dengan Web dalam produksinya; 2) Mereka percaya model pasar labor dan pekerjaan untuk industri webtoon layak memperoleh analisisnya sendiri (Kim & Yu, 2019). Perubahan dan pergeseran dari praktik labor kreatif dan digital di Korea yang menjadi pusat analisis mereka untuk kemudian mengungkap struktur produksi dan labor di balik platformisasi oleh Webtoon atas labor kreatif dan digital di Korea.

Platformisasi merupakan istilah ada fenomena yang menjadi latar belakang utama dari studi Kim dan Yu. Definisinya dapat diambil dari Helmond (2015) yang menyatakan platfomisasi sebagai “ekstensi platform media sosial ke seluruh Web dan dorongan mereka untuk menciptakan data Web eksternal siap untuk platform”.  Dalam framework yang digunakan oleh Kim dan Jn, mereka lebih lanjut menggunakan definis yang digunakan oleh Langley dan Leyshon (2017) yang menganggap platform sebagai ‘sebuah pengaturan diskrit dan dinamis yang defisinikan oleh kombinasi ternteu dari socio-teknis dan praktik bisnis kapitalis”. Oleh karenanya framework tersebut memandang platform Webtoon tidak hanya sekedar sebagai penenengah teknis melainkan juga mediator institusional yang membentuk performa aktor di bidang budaya (Kim & Yu, 2019).

Kim dan Yu menggunakan industri manhwa yang dijadikan kontras dengan webtoon dalam penelitiannya. Manhwa sendiri merupakan komik hitam-putih yang diproduksi dalam industri budaya Korea. Berbeda dari webtoon yang secara struktur terbuka, industri manhwa memiliki jenjang karir sebelum seorang komikus dapat berkarya. Mereka terlebih dahulu harus menjadi asisten di bawah komikus ternama dan belajar darinya. Selain itu komikus manhwa sendiri seringkali harus menerima nasihat dari seseorang yang disebut sebagai dam-dang-ja, yakni seorang ahli komik yang bekerja untuk penerbit industri manhwa (Kim & Yu, 2019). Keberadaan struktur tersebut memberikan adanya sebuah kapital budaya dan sosial yang seseorang terlebih dahulu harus akumulasi apabila mereka ingin sukses di dalam industri manhwa.

Industri webtoon memiliki struktur yang berbeda. Sebagai platform daring, akses webtoon untuk distribus dan penerbitan sangat terbuka. Hampir seluruh platform webtoon memiliki struktur yang terbagi menjadi tiga jenjang: tahap menggunggah termasuk ke dalam jenjang ‘pertama’, yang kemudian diikuti dengan kopmpetisi di jenjang ‘kedua’. Jenjang ketiga sebagai jenjang paling prestisius di mana sebuah judul webtoon diseriliasasi dengan status resmi dan dibayar langsung oleh pihak platform. Meski pun terdapat jenjang yang mesti terlebih dahulu dilalui, industri webtoon tidak memiliki hambatan kapital budaya dan sosial seperti yang terdapat di industri manhwa (Kim & Yu, 2019).

Sekilas keterbukaan industri Webtoon menjadikannya lebih unggul dari industri manhwa, dan memang begitu adanya. Webtoon sebagai industri memiliki ukuran yang lebih besar dari manhwa. Keterbukaannya tersebut memastikan aliran talenta baru tersirkulasi lebih cepat dan lebih lancar dibandingkan dengan manhwa yang harus terlebih dahulu melalui proses asistensi. Sifat tersebut juga yang membantu dapat menggaet talenta pada level global, melejitkan popularitasnya tidak hanya di kalangan pembaca namun juga kreator.

Namun Kim dan Yu menemukan bahwa ada ongkos yang harus ‘dibayar’ —atau lebih tepatnya tidak dibayar— dari struktur webtoon yang terbuka. Asistensi dalam industri manhwa bersifat kurang sebagai magang. Seorang menjadi asisten tidak hanya memperoleh upah melainkan ilmu dari bimbingan seniornya. Ada semacam tanggung jawab kolektif dalam industri manhwa untuk mengembangkan talenta baru yang berpotensial.

Di lain pihak industri webtoon didorong oleh individualitas. Kim dan Yu menekankan bagaimana etos tersebut ditegaskan oleh sloga Line Webtoon: “You can be a comic artist!”. Dengan semua orang secara praktis dapat menjadi komikus webtoon, maka arti dari ‘ahli’ atau ‘keahlian’ sangat berbeda dari yang ada di industri manhwa (Kim & Yu, 2019). Memang dalam temuan Kim dan Yu, hasilnya industri webtoon memiliki diversitas yang lebih tinggi baik dalam bidang genre, metode produksi, maupun latar belakang komikus dibandingkan manhwa (Kim & Yu, 2019). Namun begitu pula variasi kualitas yang muncul dari platform yang terbuka. Kim dan Yu memandang meningkatnya jumlah konten amatir sebagai contoh dari “amatirisasi massal” yang di mana semuanya—terutama non-profesional—dapat memproduksi dan menerbitkan konten kreatif yang tadinya sulit dilakukan dalam model produksi manhwa tradisional (Kim & Yu, 2019). Amatirisasi, etos individual, dan kurangnya peran langsung dari industri webtoon dalam memupuk talenta baru berarti seorang komikus amatir atau pemula harus mempelajari teknik produksi secara mandiri, sebuah fenomena yang disebut Kim dan Yu sebagai “swabelajar”. Berbeda dari asistensi manhwa, swabelajar adalah satu-satunya cara yang dapat dilakukan seorang komikus webtoon amatir untuk meningkatkan keahlian dan kualitas karyanya. Proses swabelajar dilakukan secara cuma-cuma dari pihak komikus amatir sementara asisten manhwa menerima bayaran selagi mereka belajar dari artis senior. Bagi beberapa narasumber Kim dan Yu, mereka memandang swabelajar sebagai bentuk dari labor ekstra dan gratis, di dalam sebuah lingkungan yang sangat kompetitif di mana kesempatan menjual copyright sangat terbatas kepada mereka yang populer dan terkenal (Kim & Yu, 2019).

Kajian Kim dan Yu mengungkap bagaimana platformisasi Webtoon berdampak pada labor kreatif dan digital di Korea. Sebagai platform Webtoon pada umumnya memang terbuka, memudahkan secara harfiah siapa saja untuk menjadi komikus selama mereka memiliki karya untuk diunggah. Namun ketika praktik platformisasi tersebut diletakkan berdampingan dengan sistem asistensi atau magang di industri manhwa di mana talenta muda dibayar sekaligus belajar dari seniornya, maka ada aspek dari labor yang tidak terhitung oleh webtoonis saat mereka memasuki platform Webtoon. Seorang komikus webtoon amatir harus mempelajari semua tekniknya sendiri tanpa dibayar, atau bahkan dapat dikatakan bahwa dia harus membayarnya dengan waktu dan uangnya sendiri dalam proses swabelajar tersebut. Apabila seorang webtoonis senior ingin menyewa asisten, maka ia harus membayar asistennya tersebut dengan uangnya sendiri.

Adanya labor gratis yang dimanfaatkan oleh platform Webtoon memperlihatkan bagaimana tidak jauh berbeda dari model bisnis platformisasi yang cenderung melakukan eksploitasi dari labor gratis yang serupa. Hal ini menjadikan praktik platform Webtoon yang terbuka sebagai eksploitatif. Tingkat dari eksploitasi tersebut semakin dalam ketika konteks perbedaan nilai labor dari sisi geografis diperhitungkan. Seorang komikus webtoon Indonesia bisa secara relatif mengeluarkan jumlah labor yang serupa dengan komikus webtoon Korea, namun pasti ada perbedaan jenjang kompensasi baik dari bayaran mau pun kesempatan.

Komik Indonesia: Sejarah Industri Yang Selalu Rentan

https://i0.wp.com/images.gr-assets.com/books/1463840517l/3391820.jpg

Komik Indonesia memiliki genealogi sejarah yang cukup panjang. Usia dapat dikatakan melebihi usia Republik itu sendiri ketika salah satu komik pertama dapat dilacak cukup jauh hingga dekade 1930-an saat komik hadir sebagai strip di harian Sin Po. Memasuki dekade 1950-an komik Indonesia diisi oleh cergam Medan dan RA Kosasih yang di kemudian hari diangkat sebagai Bapak Komik Indonesia (Bonneff, 1998). Lalu dekade 1970 hingga 1980  menjadi periode yang dianggap sebagai masa keemasan komik Indonesia dengan karakter-karakter seperti Gundala Putra Petir, Godam, dan Si Buta Dari Gua Hantu memperoleh popularitas hingga meresap ke dalam kesadaran kolektif budaya populer Indonesia.

Namun sejarah yang panjang dan berwarna tidak menjadi indikatif atas industri yang sehat. Periode cergam Medan meski sangat unik dan diselebrasikan oleh Marcel Bonneff, berlangsung singkat. Komik seringkali menarik perhatian dan sensor dari pemerintah karena dituding sebagai sumber kerusakan moral anak-anak, menyulitkan tumbuhnya industri yang sehat. Satu-satunya titik di mana industri komik Indonesia dapat dikatakan sehat terjadi pada dekade 1970 hingga 1980 ketika puluhan judul dapat hadir berdampingan dengan Tiga Besar (Gundala, Godam, Si Buta). Hanya saja kesuksesan periode tersebut tidak mampu dikembangkan menjadi sebuah industri yang sustainable, dengan industrinya menyusut mengikuti memudarnya popularitas Tiga Besar yang telah mencapai titik puncak sejak lama. Ketiadaan judul penerus dari Tiga Besar yang mampu memikul industri di pundaknya memastikan memudarnya relevansi komik Indonesia di pasar domestiknya sendiri.

Dekade 1990-an dapat disebut sebagai dekade yang hilang bagi industri komik Indonesia. Manga Jepang yang diimpor oleh penerbit besar mulai membanjiri toko buku dan menarik perhatian dari komik Indonesia yang sudah berada di usia senjanya. Ketersediaan judul yang lebih baik entah itu secara jumlah maupun kualitas, serta akses yang mudah dari ritel toko buku Gramedia memudahkan komik impor (dalam kasus ini manga Jepang) untuk mengisi kekosongan dan menjadi dominan di pasar Indonesia. Komikus Indonesia pada generasi tersebut tidak mampu menjawab permintaan pasar, situasi yang terus berlanjut selama hampir dua dekade di mana komik Indonesia hanya berupa terbitan sesekali yang ditampilkan sudut toko buku, di belakang rak manga Jepang yang ramai oleh pembeli.

Absennya industri yang matang dan kokoh menempatkan komik Indonesia pada posisi yang rentan. Komik Indonesia menjadi sangat mudah dipengaruhi oleh komik asing yang populer, baik secara gaya hingga wacana. Hal ini yang menjadikan komik Indonesia memiliki pengaruh komik asing yang berbeda pada tiap fase sejarahnya (Hasian & Mardika, 2017). Hanya pada dekade 1970-1980 saat industri komik Indonesia pada puncaknya di mana komik Indonesia dapat dikatakan independen, meski pun tetap saja ada pengaruh komik asing yang dapat ditemukan di periode tersebut.

Dari sisi aktor industri, absennya komik indonesia di pasarnya sendiri berarti komikus Indonesia tidak akan dapat memperoleh penghidupan dari membuat komik. Hasmi, sang pencipta Gundala Putra Petir harus hidup dalam kemelaratan pada dekade 1990-an dan seterusnya dan hanya mampu menyambung hidup dari pekerjaan ilustrasi lepas (Ismono, 2019). Bagi beberapa komikus, komik hanya menjadi sampingan yang diterbitkan sesekali di pasar underground sebagaimana dilakukan oleh Athonk (Imanda, 2002).  Satu-satunya jalan untuk menafkahi diri dari komik pada periode ini hanyalah dengan menjadi komikus untuk penerbitan asing, sebagaimana yang dilakukan oleh Ardian Syaf yang berprofesi sebagai penciller untuk Marvel dan DC di beberapa komik terbitan mereka. Meski sekilas terdengar prestisius dan menguntungkan, komikus Indonesia di posisi tersebut tidak lebih hanya sebagai sekedar buruh outsource bagi industri komik asing.

Platform Korea di Indonesia

https://awsimages.detik.net.id/community/media/visual/2017/05/05/71ed03ea-fec2-40ec-b5b8-ea3d5d36c6f9.jpg?w=700&q=90

Situasi mulai berubah memasuki dekade 2010-an ketika Line Webtoon di Indonesia. Pada awal mulanya Line Webtoon hanya menghadirkan webtoon terjemahan dari Korea sebagai lini komik resmi mereka dengan webtoon asal Indonesia masih harus terlebih dahulu berkompetisi di bagian Webtoon Challenge. Memasuki tahun 2016, Line Webtoon mulai memberikan status official kepada webtoon Indonesia baik yang diterbitkan langsung seperti komik Tahi Lalats atau pun melalui proses kontes panjang di Webtoon Challenge.  Popularitas Line Webtoon yang kian menanjak baik di kalangan pembaca ataupun komikus telah menjadikannya platform de facto komik Indonesia.

Kehadiran Line Webtoon sebagai platform tepat pada waktunya. Generasi komikus yang tumbuh besar di bawah pengaruh industri komik yang didominasi manga Jepang mulai dewasa dan bermimpi untuk memperoleh penghasilan dari industri yang mereka cintai. Namun sisi cetak atau sisi tradisional dari industri komik Indonesia ternyata tidak lebih berkembang daripada dua dekade sebelumnya, dengan penerbit besar hanya dapat mengandalkan judul-judul asing yang besar. Sebagai platform daring dengan barrier yang rendah, Line Webtoon awalnya menjadi platform alternatif untuk menerbitkan karya dan menjadi bagian dari industri. Status ‘alternatif’ tersebut bergeser menjadi ‘mainstream’ dengan meningkat pesatnya popularitas Line Webtoon di kalangan pembaca. Hal ini memastikan posisi Line Webtoon di industri komik Indonesia sebagai pemain utama, di mana para komikus baik yang lama mau pun baru akan bersaing untuk memperoleh status official.

Sehingga berbeda dari dekade sebelumnya yang di mana komikus Indonesia tidak memiliki pilihan, Line Webtoon menjadi sebuah platform bagi komikus Indonesia di mana mereka dapat memperoleh nafkah melalui komik. Sebagaimana di Korea Line Webtoon turut menerapkan sistem tiga jenjang mereka di Indonesia, memberikan struktur dan jalan yang jelas bagi komikus Indonesia apabila mereka ingin menerbitkan komik mereka. Bahkan diluar struktur tiga jenjang, Line Webtoon setiap tahun mengadakan kompetisi terbuka di mana pemenangnya tidak hanya akan memperoleh hadiah tunai namun juga kontrak untuk serialisasi.

Line Webtoon Indonesia pun kurang lebih membawa strategi transmedianya. Terdapat dua judul Webtoon Indonesia yang memperoleh adaptasi film yakni Terlalu Tampan dan Eggnoid oleh studio Visinema. Walau kesuksesan kedua adaptasi tersebut masih terbatas, mereka menjadi sebuah pembuktian penting bagi industri komik Indonesia yang sempat mati selama dua dekade, mengingatkan akan era keemasan Komik Indonesia di mana adaptasi film sebagai sesuatu yang lumrah. Hal ini juga menunjukkan bagaimana Line Webtoon Indonesia dapat memberikan kesempatan lisensi IP bagi webtoonis Indonesia yang sukses untuk memperoleh pendapatan lebih dari karyanya.

Kesuksesan Line Webtoon di Indonesia seperti menjadi sebuah pembuktian bagi keberhasilan globalisasi yang tidak mengindahkan batas antar negara. Line Webtoon, platform asal Korea, dapat memberikan kesempatan bagi komikus Indonesia untuk mencari nafkah dan bahkan turut mengglobal bersamanya. Namun Line Webtoon hanyalah sebuah platform tunggal yang tidak mungkin menampung semua talenta potensial dari Indonesia. Tidak hanya itu sebagai platform Korea, Line Webtoon juga memiliki kepentingan untuk memasukkan webtoon terjemahan dari negara asalnya. Saat struktur Line Webtoon diperhatikan lebih lanjut, terdapat ketimpangan relasi antara sang pemilik platform dan mereka yange mencari nafkah dari platform tersebut.

Sedari awal kehadirannya di Indonesia, Line Webtoon menerbitkan webtoon terjemahan yang berasal dari Korea. Praktik tersebut tentu saja dipertahankan hingga sekarang, di mana keberadaan webtoon Indonesia sama sekali tidak menghentikan laju webtoon terjemahan. Melalui pandangan yang sinis bisa saja dikatakan konten Indonesia yang diterbitkan Line Webtoon hanyalah sekedar pemancing untuk meningkatkan popularitasnya di pembaca Indonesia dengan adanya konten yang relatable bagi mereka, dengan tujuan akhirnya adalah untuk menjual webtoon terjemahan. Tentu saja pandangan yang demikian tidak berdasar karena Line Webtoon memiliki rekam jejak yang kokoh dalam memperjuangkan kesempatan adaptasi transmedia bagi IP webtoon Indonesia dan juga mengadakan kompetisi berhadiah tunai senilai puluhan juta rupiah.

Namun usaha keras tersebut tidak menyangkal adanya kompetisi asinkroni antara konten Indonesia dengan konten terjemahan. Webtoon Indonesia harus bersaing ketat satu sama lain dan juga dengan webtoon terjemahan. Sementara itu webtoon terjemahan di Korea –walau juga sangat ketat—hanya perlu bersaing dengan sesamanya tanpa ada tambahan pemain asing. Jadi dapat dikatakan bahwa webtoon terjemahan bahkan di Line Webtoon Indonesia masih memiliki keunggulan tuan rumah.

Dari kenyataan tersebut juga dapat dikatakan sifat global dari platform Webtoon hanya dapat sepenuhnya dimanfaatkan oleh Webtoon asal Korea. Judul-judul Webtoon populer akan diterjemahkan ke dalam bahasa setiap cabang Line Webtoon tanpa terkecuali. Sementara itu sangat sulit bagi Webtoon lokal (dalam artian Webtoon lokal yang berasal dari cabang negara terkait) untuk menembus Line Webtoon internasional, apalagi Line Webtoon Korea—bilamana memang dimungkinkan dari awal. Maka relasi kuasa yang setimpang dalam konteks persaingan Webtoon antar negara di mana Webtoon Korea dapat menyaingi Webtoon lain dalam bahasa mereka sendiri melalui proses penerjemahan tapi tidak berlaku sebaliknya. Praktik yang sedemikian sejatinya merupakan bentuk proteksionisme Korea dalam mempertahankan pasar domestiknya dari produk asing.

Memang bila dipertimbangkan dari aspek ekonomi, kesetimpangan relasi dalam kompetisi tersebut tidak seberapa karena mayoritas konten Line Webtoon tersedia gratis—walau mereka semakin menggalakkan sistem koin—. Hal ini berarti kompetisi antar Webtoon harus dilihat melalui “ekonomi atensi” (Kim & Yu, 2019) di mana keseluruhan nilainya baru dapat dihitung setelah memasukkan keuntungan dari praktik transmedia alias pelisensian IP menjadi merchandise atau menjadi media baru. Dengan praktik transmedia sangat bergantung pada kesehatan industri budaya masing-masing negara karena adaptasi Webtoon umumnya dilakukan oleh pemain domestik, maka perbandingannya menjadi tidak apple-to-apple. Pengecualian terjadi apabila ada Webtoon Korea dilisensi oleh industri budaya lokal atau sebaliknya di mana Webtoon lokal dilisensi oleh industri budaya Korea.

Namun tentu saja ketimpangan relasi kuasa tersebut dapat diperhatikan dari aspek lain. Sebagai produk industri budaya, Webtoon dapat mempengaruhi persepsi audiens terhadap suatu hal. Dalam kasus ini, oleh karena Webtoon merupakan bagian industri budaya Korea maka ia dapat memoles positif citra Korea sebagai negara dan bangsa, menjadikannya tempat tujuan wisata maupun edukasi yang lebih atraktif bagi calon wisatawan ataupun mahasiswa asing. Posisi tersebut juga berpengaruh pada aspek (re)produksi barang dan jasa budaya itu sendiri. Manga Jepang di dekade sebelumnya dapat memberi pengaruh pada komik Indonesia bahkan ketika ia hanya sekedar diterbitkan atau dilisensi oleh penerbit domestik (Hasian & Mardika, 2017). Sementara pada platform Webtoon, setiap sadar bahwasanya Line Webtoon berasal dari Korea dan ketika fakta tersebut dilatarbelakangi adanya Gelombang Korea yang populer sebagai konteks, hal ini akan meningkatkan derajat Webtoon terjemahan di mata komikus Indonesia. Status dan derajat yang lebih tinggi akan menempatkan Webtoon Korea pada posisi hegemon, kembali menjadikannya sumber komik asing yang mempengaruhi komik Indonesia.

Perlu dikatakan bahwa yang bermasalah di sini bukanlah pengaruh komik asing per se. Bahkan sebelum perkembangan dan adopsi massal internet, budaya antar bangsa sudah saling berdifusi satu sama lain. Namun oleh karena posisi Line Webtoon di pasar global hanya dimungkinkan berkat kebijakan industri budaya pemerintah Korea, terdapat adanya aspek ekonomi politik dari fenomena tersebut. Memang Line Webtoon menyediakan ruang bagi webtoon Indonesia untuk terbit dan bahkan turut memperjuangkan adaptasi transmedia. Tapi pembaca dan kreator konten Line Webtoon dihujani dan mustahil untuk menghindari webtoon terjemahan asal Korea yang tidak sedikit jumlahnya. Dengan webtoon Indonesia tidak pernah ada yang diterjemahkan dan diterbitkan di Line Webtoon versi Korea, di sini terjadi relasi kuasa yang setimpang dan menyebabkan hubungan antar budaya yang terjadi hanya secara satu arah.

Memang dalam proses hegemoni kelas yang subordinan tidak serta merta menelan ideologi kelas atasnya begitu saja dan ada proses artikulasi (Ajidarma, 2011) yang menjadikannya unik. Itulah yang terjadi pada dekade 1970-1980-an ketika konsep superhero seperti Gundala Putra Petir disesuaikan dengan konteks Indonesia. Namun ketika industri yang ada bergantung pada sebuah platform asing, relasi kuasa yang ada menjadi lebih setimpang. Hasil dari negosiasi dan artikulasi hegemoni Korea yang terjadi pada komikus Indonesia bukanlah menempatkan konsep atau ide Korea pada konteks Indonesia, melainkan membungkus ide atau konsep Indonesia dalam kulit Korea.

Limpahan Pekerja Indonesia Bagi Webtoon Global

Sebagaimana yang telah dikatakan sebelumnya, Line Webtoon hanyalah sebuah platform tunggal. Indonesia dengan populasi hampir enam kali lipat dari Korea tidak hanya ukuran pasarnya yang memiliki potensi besar melainkan juga talentanya. Namun hanya Line Webtoon yang benar-benar berhasil menjadi pemain besar dengan pesaingnya seperti Comico atau Ciayo gulung tikar terlebih dahulu. Sebesar apapun Line Webtoon, akan sulit baginya untuk menampung seluruh talenta webtoonis yang muncul secara layak.

Kondisi ini kemudian yang mendorong munculnya studio dan production house webtoon di Indonesia. Awalnya studio-studio ini hadir oleh karena kebutuhan akan workload berat yang diperlukan dalam produksi webtoon tiap minggunya. Dengan meningkatnya efisiensi muncul surplus labor di mana studio dapat memanfaatkan untuk memproduksi lebih banyak Webtoon. Hanya saja produk budaya yang dihasilkan tidak dapat dijual di pasar domestik oleh karena oversupply yang tidak mungkin ditanggung oleh Line Webtoon sebagai platform tunggal.

Maka platform webtoon global yang menjadi tujuan bagi studio dan production house webtoon untuk menjual produk budaya yang telah dihasilkan. Beberapa platform webtoon bahkan secara aktif menyewa studio dan production house Indonesia untuk mengisi lini konten mereka. Bagi studio dan production house webtoon Indonesia, hal ini tentu saja merupakan praktik bisnis yang menguntungkan. Nilai labor yang relatif murah ditambah dengan nilai tukar mata uang memberikan pemasukan yang signifikan bagi studio dan production house. Menerbitkan produk di Line Webtoon mungkin bisa memberikan popularitas meski sulit untuk dilakukan, namun di lain pihak platform Webtoon global menawarkan nilai komersil yang lebih besar.

Terlepas dari keuntungan yang diperoleh, pengamatan melalui relasi labor menempatkan posisi webtoonis Indonesia pada posisi buruh atau sekedar pekerja. Penyesuaian pada pasar internasional mendorong studio dan production house menciptakan produk budaya yang tercerabut dari pengalaman dan latar belakang budaya sendiri, mengalienasikan mereka dari produk budaya yang dihasilkan. Dengan demikian, walaupun melalui jalur ini Webtoon Indonesia bisa ‘mengglobal’, produk budaya dihasilkan sudah nilai ke Indonesia-annya, menjadikannya sekedar produk budaya untuk konsumsi hiburan pasar internasional. Namun setidaknya IP yang dihasilkan masih menjadi milik studio dan production house yang memproduksinya.

Beberapa studio dan production bahkan tidak lagi memproduksi webtoonnya sendiri melainkan mengerjakan IP platform asing. Pada situasi ini webtoonis Indonesia posisinya persis Ardian Syaf terdahulu, yakni hanya mengerjakan IP milik orang lain tanpa ada kepemilikan sama sekali. Pekerja kreatif Indonesia benar-benar tereduksi menjadi buruh produksi IP yang production value-nya bisa jadi terlalu mahal apabila memperkejakan Webtoonis asli negara asalnya.

Relasi labor tersebut merupakan bentuk hubungan klasik antara apa yang disebut Lenin sebagai pusat dengan periferi. Workload besar yang diminta oleh webtoon untuk memenuhi jadwal terbit mingguan dalam format full color ternyata baru dapat mencapai harga konsumennya yang murah (yakni gratis) setelah produksinya dilimpahkan ke negara dengan upah yang rendah. Maka praktik bisnis industri Webtoon yang membantunya menjadi besar dan global tidak lagi sustainable apabila mereka harus memperkerjakan webtoonis di wilayah pusat yang akan meminta upah lebih besar untuk hasil pekerjaan mereka.

Kesimpulan

Kim dan Yu (2019) mengakui bagaimana analisa akademis atas webtoon begitu sedikit, terlepas dari popularitas globalnya yang semakin meningkat. Tidak hanya studi yang ada pun cenderung fokus kepada webtoon itu sendiri sebagai entitas terpisah atau pada hubungan antara kreator dengan platform (Kim & Yu, 2019). Studi Kim dan Yu lah yang baru menganalisa Webtoon melalui lensa kritis dalam konteks labor di Korea Selatan.

Pada conceptual paper ini peneliti hendak membawa perspektif yang serupa dengan tambahan konteks Indonesia. Sebagai negara penerima platform yang merupakan hasil dari budidaya industri budaya pemerintah Korea, terdapat dinamika yang berbeda saat webtoon menjadi moda utama industri komik Indonesia. Line Webtoon serta-merta bukan sekedar bagian dari Gelombang Korea yang melanda dunia.

Sebagaimana yang telah dijabarkan, terdapat relasi kuasa yang setimpang dibalik janji dan citra indah global dari platform webtoon. Sebagai pemilik platform, industri budaya Korea dapat menjual produk budayanya tanpa pasar domestiknya sendiri terancam. Sementara di platform cabang, para webtoonis lokal tidak hanya harus bersaing dengan satu sama lain melainkan juga dengan webtoon terjemahan. Dalam konteks Indonesia khususnya, limpahan pekerja yang tidak mampu ditampung Line Webtoon memungkinkan adanya pekerja berupah murah yang dapat dimanfaatkan oleh platform webtoon global untuk memenuhi lini kontennya dengan biaya yang lebih murah, mereduksi webtoonis Indonesia sekedar menjadi buruh upahan. Relasi tersebut kurang lebih mengungkap bagaimana moda bisnis dan nilai konten yang ditawarkan hanya dicapai melalui buruh berupah murah di negara perifer, menjadikan industri webtoon sebuah industri global sejati.

Tentu saja kajian ini bukan kajian yang menutup segalanya. Pembahasan di atas dilakukan untuk memperlihatkan potensi bagaimana analisa atas industri budaya—hallyu terutama—tidak sepantasnya diluputkan dari analisa relasi kuasa atau labour yang menggunakan paradigma kritis. Setiap judul webtoon individual baik yang asing maupun lokal dapat dianalisa menggunakan pendekatan yang serupa guna mengungkap struktur relasi kuasa yang bergerak di baliknya.

Daftar Pustaka

Ajidarma, S. G. (2011). Panji Tengkorak: Kebudayaan Dalam Perbincangan. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.

Arditi, D. (2017). Music Everywhere: Setting a Digital Music Trap. Critical Sociology, 1-14. doi:10.1177/0896920517729192

Bonneff, M. (1998). Komik Indonesia. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.

Duffy, B. E., Poell, T., & Nieborg, D. B. (2019). Platform Practices in the Cultural Industries: Creativity, Labor,and Citizenship. Social Media + Society, 1-8. doi:10.1177/2056305119879672

Hasian, I., & Mardika, A. S. (2017). Pengaruh Komik Asing terhadap Visualisi Perkembangan Komik di Indonesia. Jurnal Magenta, 1-23.

Imanda, T. (2002). ‘Komikus Indonesia itu Maju’: Tantangan Komikus Underground Indonesia. Jurnal Antropologi Indonesia, 47-62.

Ismono, H. (2019). Hasmi: Pencipta Legenda Gundala. Yogyakarta: Metha Studio.

Jin, D. Y., & Freenberg, A. (2015). Commodity and Community in Social Networking: Marx and the Monetization of User-Generated Content. The Information Society: An International Journal, 31(1), 52-60. doi:10.1080/01972243.2015.977635

Kang, W.-M., Kim, M.-B., Hwang, Y. K., Sang-Hee, L., & Gwang-Yong, G. (2017). A National Comparative Study of the Effects of Webtoon Contents and Cooperative Characteristics on Intention to Use in Open Collaboratioll Platform. Information, 20(5), 3065-3072.

Kim, J.-H., & Yu, J. (2019). Platformizing Webtoons: The Impact on. Social Media + Society Journal, 1-11.

Kurniawan, R. A. (2017). Kebudayaan Lokal Dalam Komik Superhero. Jurnal Invensi, 9-15.

McLuhan, H. M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. New York: McGraw-Hill.

Mihailova, M. (2013). The Mastery Machine: Digital Animation and Fantasies of Control. Animation: An Interdisiplinary Journal, 8(2), 131-148. doi:10.1177/1746847713485833

Ryoo, W., & Jin, D. Y. (2018). Cultural politics in the South Korean cultural industries: confrontations between state developmentalism. International Journal of Cultural Policy, 1-15. doi:10.1080/10286632.2018.1429422

Yecies, B., Aegyung, S., Yang, J. (., & Zhong, P. Y. (2019). Global transcreators and the extension of the Korean webtoon IP-engine. Media, Culture & Society, 42(1), 40-57. doi:10.1177/0163443719867277

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: